魅せプレー考察第1回

カウンターが調子いいとか調子こいてたら
今日は40くらいしか増えてませんでした。
ほんとあのカウンタあてにならん。


今日は大した事してないので、
ゲ-ムとかにおける「魅せプレー」について少し。


アバウトに言うと、魅せ=カッコイイ事
だと思うんですが、何がカッコいいかは個人によって違うけど、
誰が見てもカッコいいプレーっていうのは確かにあって、
有名どころだと鳳翼扇全段ブロッキングとかね。


逆に、例えば格ゲーで、
「不利になったら回避性能のある技を出してカウンター」

「同じく不利になったら二択を見切って確反」
とどっちがカッコイイか、っていうのは人によって
全然違うと思います。
パッと見上の二つは相反するように見えるんですが
本当に相反してて、前者は攻めのプレー、
後者は守りのプレーなんですね。
野球でいうと160km投げるピッチャーと
打率4割5分のバッターのどっちがスゴイか決めるような物です。
じゃあなにがカッコイイかというと、
「普通じゃないスゴイ(良い)事」
です。つまり、「魅せ」を演出するには「レア度」が不可欠だということです。


ゲームに留まらず、スポーツなどの勝負事には「魅せ」が存在していますが、
やはりその業界に詳しい人のほうが目が肥えていて、
例えばにわかサッカーファンは日本代表のプレーで「スゲー」と言い、
コアなサッカーファンはロナウジーニョとかじゃないと感動しなかったりします。


でもレアな事を狙ったりすると安定と正反対なんですよね。
職人クラスだと安定そのものが魅せになるとも思いますし。
つまりアレです。
安易な魅せプレーにだまされずに自分を磨きましょう

・・・






ぐだぐだだーーーorz